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1. 외국 시장의 용량과 메모리 문제


- WIFI가 원활하게 사용 가능한 나라는 생각보다 많지 않다. 게임의 용량이 진입장벽이 될 수 있다.

- 일부 중국 퍼블리셔는 200MB 초과게임은 심사거부

- 저가 안드로이드 폰의 저장용량 160MB~4GB에 불과함. (2015년 기준 안드로이드 ONE)

- 실제 가용 메모리는 256MB~400MB 정도라고 보면 된다.


결론 : 중국시장을 노린다면 200MB이내, 메모리 400MB 이내로 해결하자.



2. 최적화 요소 점검


- 유니티로 빌드할때 생성된 로그파일에서 용량별 퍼센트를 볼 수 있다. (콘솔 화면에서 open Editor Log)

- 용량이 큰 파일부터 최적화요소를 점검하자



3. 폴더 필더링


- 유니티는 Assets 폴더 내의 폴더명으로 빌드에 반드시 포함할 것을 구분한다. 폴더의 네이밍이 특히 중요하다.


폴더명

 기능

 Resources

 - 여기에 들어있는 파일은 사용 여부와 무관하게 모두 빌드에 포함된다.

 Assets\

 Editor Default Resources

 - Resources와 유사하지만, 에디터에서만 접근 가능.

 - 편집엔 필요해도 빌드에 불필요한 아틀라스 원본텍스쳐나 에디터 리소스를 보관

 Gizmos

 - Gizmos.DrawIcon을 위한 아이콘과 텍스쳐 모음 폴더. 에디터 전용 폴더로 빌드 제외.

 .으로 시작하는 폴더

 - .으로 시작하는 폴더는 무시

 Editor

 - Unity Editor Scription API만 접근할 수 있는 폴더. 

 - UnityEditor 네임 스페이스를 사용하는 스크립트는 이 폴더에 있어야 함.

 - 빌드에 포함되지 않고 에디터 상에서만 동작

 - 동명의 폴더가 여기저기 있어도 모두 동일하게 동작

 Standard Assets

 - 이 폴더 하위의 스크립트는 최우선 컴파일 

 Plugins

 - Native 플러그인은 이 폴더에 있어야 함

 - 이 폴더의 파일은 모두 빌드에 포함

 - 이 폴더 내의 스크립트는 먼저 컴파일

 




4. 텍스쳐 최적화


[ size ]

- 모바일에서 최대 사이즈는 4K를 지원하지만, 저가 안드로이드는 2K 까지 지원한다. 언제나 2K를 유지하자!

- 축소 시 원본 훼손이 안되도록 항상 2배 수로 축소

- 소스 자체는 언제나 크게만들고 유니티 자체로 크기를 축소하면 된다! 이 방법이면 고사양 버전 제작시 재작업 불필요


[ Alpha ]

- 알파를 쓰느니 폴리곤 갯수를 늘리는게 훨씬 좋다.

- ETC1 등을 사용할 경우 아티펙트로 경계 노이즈가 발생


[ Atlas ] 

- 호출 빈도 등에 따라서 쓸모없는 메모리를 들고 있어야 하는 경우가 있다.


#. 유니티 Quality Setting에서 메모리상 텍스쳐 해상도를 전체 1/2로 하는 기능도 있다. 이를 기기 성능에 맞춰서 원활한 플레이를 하는 방법!



5. 소스 최적화


[ POT ]

- 가능한 모든 텍스쳐를 POT 규격으로 제작. POT가 불가능한 리소스는 텍스쳐 아틀라스로 패킹.

- NPOT 리소스는 압축 텍스쳐가 불가능하다 = 용량 증가


[ Alpha ]

- ETC1은 alpha가 없는 텍스쳐 포멧이다. 알파가 존재할경우 유니티는 RGBA16으로 변환한다.

- ETC1을 두 장 사용해서 alpha문제를 해결 (로딩빠르고, 용량적고, 메모리도 적게먹는다!)

- 하지만 쉐이더/로딩 코드를 수정해야 된다. 드로우 콜 증가. (직접 쉐이더 코드를 수정하지 못하면 사용 못함!)



6. 텍스쳐 포멧(유형)


[ 어떤 포멧으로 import 할까? ]

- 유니티 엔진은 어떤 텍스쳐라도 넣을 수 있고, 어떤 텍스쳐포멧을 넣던 유니티에서 한번 더 변환한다.

- PNG 압축사이트에서 압축해서 쓰세요! 이러는건 PNG를 유니티 변환하지않고 우회해서 사용할 때의 얘기다.

- 어차피 압축을 다시 하기때문에 무조건 가장 품질 좋은 것을 넣으면 된다! (프로젝트파일 용량걱정만 없다면!)


[ Format 설정 ]

- Format 쪽에 가보면 Compressed, 16 bits, Truecolor 3가지가 있다. 이 외의 것을 하면 안돌아가는 기기가 있다!

- 만약 사용자 앱이지원되지않는 텍스쳐압축을 사용할 경우 그 텍스쳐는 RGBA32무압축(엄청난용량!)으로 메모리손실


설정 값 

설명 

 Compressed 

 기본 설정 값. 압축효과 가성비 높음. 알파가 있을 때는 차라리 알파없는 텍스쳐 한장을 더 쓴다.

 16Bit

 압축하지 않고 색상만 줄어든다. TA가 없다면 사용하지 말 것.

 TrueColor

 압축을 전혀 하지않음. UI에만 사용해야한다. 알파가 있다면 어쩔 수 없는 선택.

 


[ 세부 Format 설정]

- 알파 필요없는데 PNG등으로 들여오면 RGBA로 임포트가 되버린다.

- 아 물론 알파채널을 스펙큘러등으로 쓰는경우 (Toony Pro의 스펙큘러 등)은 그냥 RGBA로 써야된다!

- Texture가 아니라 Advanced를 선택하면 세부 설정을 지정할 수 있다.


종류

 사용해야하는 포멧

 POT전용 - 직사각형O 

 RGB Compressed ETC 4 bits

 POT전용 - 직사각형O

 RGB Compressed PVRTC 2 bits 

 RGBA Compressed PVRTC 2 bits 

 RGB Compressed PVRTC 4 bits 

 RGBA Compressed PVRTC 4 bits 

 NPOT

 RGB 16 bit

 RGB 24 bit

 RGBA 16 bit

 RGBA 32 bit 

 


 

- Texture가 아니라 Advanced로 선택한 뒤, RGB Compressed ETC 4 bits를 선택하자. ( 무려 2배차이 ! )

- Quality는 100으로 하면 약간의 딜레이가 발생하지만 더 품질이 손상없어짐!


[ 결론 ]

- 알파가 없다면 일단 Compressed를 사용하자!

- 알파가 존재하는 UI라면 TrueColor를, 그 외의 것이라면 차라리 알파 없는 것을 하나 더 써서 마스킹을 하시길.



7. UGUI 최적화


[ Draw Call ]

- 유니티 UI의 드로우 콜은 캔버스 단위로 이루어진다. 

- 하나의 캔버스 하위에 쓰이는 이미지들이 Sprite Packing이 되어있다면, 모두 하나의 드로우콜로 처리가 가능하다.

- 동적으로 반응하는 버튼이나 Fill Image를 처리할 때 매번 갱신비용이 발생하기 때문에, UI요소들을 하나의 Canvas에 몰아넣는 것만이 좋은 것이 아니다.


[ Text ]

- 텍스트는 Font 종류당 하나씩 드로우 콜이 발생한다.




8. FBX 최적화


[ Model ]


 

- Mesh Compression은 기본적으로 꺼져있는 상태지만, 모양이 뭉개지지 않는 범위내에서 최대값을 선택한다.

  (왼쪽이 OFF, 오른쪽이 High 상태인데... 사실 뭔가 인지못할정도로! 바뀐다)

- Materials의 Import Material은 체크해제한다.


[ Animations ]

- 애니메이션이 포함되어 있지 않다면 체크해제한다.




9. 사운드 최적화


- 사운드는 디폴드 값으로 3D 스테레오 사운드로 설정되는데, 사실 모바일 게임에서는 스테레오는 의미없음.

- Force to Mono를 체크함

- Load Type은 메모리에 영향을 주는데 사운드 유형에 따라서 설정한다.


 유형

사용처 

 Decompress on load

 짧은 효과음

 Compressed in memory

 성우 대사 정도의 음성 

 Stream

 계속 플레이되는 긴 배경음악 

 



 

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출처 : http://mentum.tistory.com/53

 

1. 드로우콜(Draw Call)

 - CPU가 GPU에게 어떠한 물체를 그리라고 요청하는 것

 - 그 값이 적을수록 가벼운 게임이라고 할 수 있으며, 기기의 성능에 따라서 특정 갯수를 넘어가면 프레임 저하가 나타남.

 - 모바일의 경우 100개정도를 상한선으로 잡는다고 보면 된다.

 - 일반적으로 오브젝트를 그릴 때, 오브젝트단위로 한 개씩 증가, 그 외에도 쉐이더에 따라서 추가로 증가할 수 있음.


2. 배치 (Batches)

 - 많은 사람들이 Draw call과 많이 혼용해서 사용하지만 사실 드로우콜을 포함하는 상위 개념 

 - Draw Call + Set VB/IB + Set Transform + Set Pass Call (Set Shader + Set Texture 0~7 + Set Blending + Set Z enable..)


 ※ 배치 갯수는 어떻게 결정되는가 ? 직접 실험해봤다.


1. 메쉬의 갯수 x 라이트의 갯수 + 재질의 갯수 - 동적배칭으로 절약된 갯수


2. 파티클은 머테리얼이나 메쉬에 관계없이 개당 1개로 계산된다. (하위로 더 달려있으면 그것 하나당 1개씩)



3. Set Pass Call

 - Material과 Shader와 관련된 것에 대한 Batch를 말함.


※ 배칭이 따로 일어나지 않을 때, Set Pass Call과 Material의 관계


예시1 : Material을 공유하는 오브젝트가 10개

  - Batch는 10개, Set Pass Call을 1개로, 총 Batch는 11개다. 


예시2 : Material이나 Shader가 다른 오브젝트가 10개

  - Batch는 10개, Set Pass Call이 10개로, 총 Batch는 20개다.


 - 때문에, 아틀라스를 활용하여 여러 오브젝트들을 한개의 Material로 묶어서 Set Pass Call을 줄이는 것이 중요하다. 



4. 배칭(Batching)

 - 복수의 드로우 콜을 하나의 드로우 콜로 묶어서 처리하는 작업


 4-1) 다이나믹(동적) 배칭 (Dynamic Batching)

   - 동일한 Material을 공유하고, 특정 조건들을 만족했을 때, 유니티에서 자동적으로 일어나는 배칭을 말한다.

   - 정적 배칭에 비해서 조건도 까다롭고 눈에띄는 효율이 아니므로 사실 크게 신경쓰지 않아도 되는 부분이다.

   - 동일한 모델의 모양일 필요가없다. 부스러기들을 한번에 모아서 렌더링한다고 생각하면 된다.


조건 1 : 버텍스 갯수가 총 900 이하의 메쉬만 적용가능하다.

           하지만 쉐이더가 정점 위치와 법선이나 다른 UV 정보를 사용하면 300 이하.

           정점위치, 법선, UV0, UV1, 탄젠트까지 사용한다면 180 이하.

           (해당 제한값을 넘으면 정보가 너무 많아져서 오히려 배칭을 안하는 편이 더 이득이라고 한다.)


조건 2 : 오브젝트가 Mirror의 Transform 값을 가지고 있으면 함께 배칭 되지 않는다. 예를들어 +1 스케일과 -1 스케일.


조건 3 : Material의 인스턴스가 다를 경우(동일한 Material이더라도) 배칭이 이루어 지지 않는다.


조건 4 : 동적으로 라이트매핑된 오브젝트가 동일한 라이트 맵의 위치가 아닌 한 배칭이 이루어 지지 않는다.


조건 5 : 멀티 패스 쉐이더는 배칭이 이루어지지 않는다. ( 대표적으로 카툰 쉐이더의 아웃라인 )


조건 6 : Skinned Mesh 사용 불가


조건 7 : 리얼타임 쉐도우의 영향을 받는 오브젝트는 배칭이 이루어지지 않는다. 

 - 받아도 이루어지는 것으로 실험상 나타나서 사실 잘 모르겠음.



 ※ 동적 배치 갯수는 어떻게 결정되는가 ? 직접 실험해봤다.


   - 메쉬의 정점은 98개로 동적배치가 일어날 수 있는 조건에 맞는다.


 메쉬수

스케일

쉐이더

라이트

배칭수

 해석

 1

1

OutLine

1

3

메쉬 1 x 라이트 1 x 멀티패스 2 + setPass 1 = 3

 1

1

Standard

1

2

 메쉬 1 x 라이트 1 + setPass 1 = 2

 2

1

OutLine

1

5

메쉬 2 x 라이트 1 x 멀티패스 2 + setPass 1 = 5 

 2

1

 Standard

1

2

메쉬 2 x 라이트 1 + setPass 1 - 동적배칭 1 = 2 

 6

1

Standard

1

2

메쉬 1 x 라이트 1 + setPass 1 - 동적배칭 5 = 2 

 6

1

Standard

1

13

 메쉬 6 x 라이트 1 x 멀티패스 2 + setPass 1  = 13

 6

한개만 -1

Standard

1

4

? 원래는 3이 될 것 같지만..

 


 - 스케일의 경우 양의 값이기만 하면 각자 다른 스케일을 가지고 있어도 동적 배칭이 일어났다.

 - 모델링 자체에 있는 Scale Factor는 영향을 주지 않는 듯 하다. 

 - 스케일이 한개만 -값이 될경우 Set Pass Call이 2개가 증가하면서 드로우콜이 2가 증가한다.



 - 고찰

 많은 메쉬를 가진 캐릭터가 복사 형태로 많이 존재한다고 할 때, 그 캐릭터에 본 스킨이 붙을 필요가 없는 오브젝트가 있다고 해서 그것을 분리할 필요는 없다.


 배치는 '드로우콜'을 줄이기 위한 것이니까.


 합쳐서 하든, 나눠서 배칭되서 1개가 되든 드로우콜이 한 개니까.





 4-2) 스태틱(정적) 배칭 (Static Batching)

   - 동일한 Material을 공유하고, 움직이지 않는 오브젝트가 Inspector에서 Static을 체크해줄 경우 일어나는 배칭을 말한다.

   - 메쉬를 강제적으로 합쳐서 넘겨주는 식이라서 메모리에 부담을 준다. 때문에 너무 규모가 크다면 오히려 렌더링 쪽을 희생시키는게 나을지도.

   - 눈에 띄는 효과가 나오기 때문에, CPU 파워를 줄일 필요가 있을 경우 꼭 정적 배칭을 사용해야한다.

 

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출처 : http://mentum.tistory.com/76

 

큐브의 정점 갯수는 몇개인가? 8개?


맥스에서 기본 큐브를 생성한다음에 FBX로 유니티에 불러와보자.



 



그러면 놀랍게도 정점갯수가 24개로 표기되어있다.


이유는 두가지가 있는데, 1. 하드엣지를 표현하기 위해서 2. 분리된 uv섬 때문이다.

 

(맥스의 기본 큐브는 6개의 면이 각각 분리되어 uv가 겹쳐져있다.)



 


일단 하드 엣지를 없애기위해 노말을 꺼주면





20개가된다..? 이 현상은 왜인지 모르겠다.






그리고 맥스에서 UV를 한개로 합치고 와보면, 다시 24개가 되는데 


노멀도 none으로 - 혹은 맥스 내에서 스무스로 설정 했을경우 최종적으로 8개가 될 수 있다.



즉, UV가 합쳐져있고, 하드엣지가 아닐경우 합쳐서 계산한다.

   하드엣지이거나, UV가 분리되어있을경우 무조건 정점이 두개로 분리되어버린다.

 

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input 위젯을 만들어서 한글을 입력하면 그자리에서 포인트가 머물면서 글자만 바뀌거나

스페이나, 엔터를 눌러야 그다음 문자가 입력되는 현상이 있다.

 

UIInput 스크립트를 열어서

 

if (string.IsNullOrEmpty(ime) && !string.IsNullOrEmpty(Input.inputString))

                          

                             ↓

if (!string.IsNullOrEmpty(Input.inputString))

이렇게 바꿔주면 우리가 생각하는 입력대로 잘됨. ㅇ.ㅇ

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OnApplicationPause(bool) : 실행하고있는 앱이 정지되었을 경우의 처리 함수 ( ex 홈키 눌럿을시 앱을 잠깐 내리는 상황..)

 

OnApplicationFocus(bool) : 앱에 포커스가 있는지 없는지 처리하는 함수. (ex 뭐 .. 그 시간이 흐르면 자동으로 휴대폰 화면이 꺼진다거나 하는 경우... 이런 상황일때 ..ㅇㅇ)

 

OnApplicationQuit() : 앱을 종료할때 불리는 함수. (ex 그냥 뭐 앱을 종료 할때 ..

 

이거는 근데 좀더 찾아보니 앱을 비정상적으로 강제종료할때에는 불리지 않는거 같다.

 

강제종료됫을 경우에 제공되는 함수도 딱히 없는것 같다..

 

강제종료되었다는걸 알아내려 하면.. 음.. 특정 값을 설정해서 앱을 처음에 잘 실행하면 false -> true로 바꾸고..  

OnApplicationQuit() 가 불리면 그 값을 다시 false로 바꿔준다거나..

그럼 다음에 실행할땐 false값이 되어잇어야 잘 종료 한거고 true로 유지된다면 비정상 종료 엿단 소리 아니겟나..

 

음 또 하나 궁금한건 홈키를 누르고 실행되어 있는 앱을 종료하면 이런 경우는 정상 종료인지 비정상 종료인지 ... 잘 모르겟다.

 

뭐 아니면 굳이 저렇게 홈키를 누른후 앱을 종료하는걸 비정상종료라고 내가 정의하려 한다면

 

OnApplicationPause 함수를 이용해서 처리해주면 되지 않을까..

 

 

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