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-TArray

Reset() : 배열의 모든 요소를 제거, 할당된 메모리는 유지, 즉 배열을 다시 채울 계획이 있어서 메모리가 재할당을 피하고 싶을때 사용

Empty() : 배열의 모든 요소를 제거, 할당된 메모리 까지 해제, 즉 배열을 더이상 사용하지 않아서 메모리 사용을 줄이고 싶을때 사용

 

-Delegate

UFUCTION() 매크로 : 델리게이트에 등록하여 사용할 함수는 UFUNCTION 매크로를 선언해주어야 한다. 이유는 언리얼에서 이 매크로를 통해 리플렉션 시스템이 해당 함수를 인식하고 등록하여 사용될수 있도록 작동하기 때문

IsBound() or IsAlreadyBound() : 언리얼에서는 델리게이트에 함수를 등록하려할때 이미 해당함수가 등록되어 있으면 에러를 발생시킨다.
언리얼에서는 기본적으로 중복 등록을 허용하지 않으며, 중복 등록으로 인한 의도하지 않은 동작, 메모리 누수와 같은 성능문제, 기타 예상치 못하는 예외 발생등을 고려하여 허용하지 않는다.

그래서 함수를 등록전에 이 함수들을 사용하여 이미 등록되어있는지 체크를 하여 등록 해줄수 있다.

RemoveAll(const void* InUserObject) or Clear() : 위 함수 델리게이트 등록전 등록 여부를 체크하는것이 아닌, 이 함수들을 사용하면 현재 델리게이트에 등록되어있는 함수들을 제거해준다.
차이점은 RemoveAll은 해당하는 객체에 등록된 모든 함수를 제거 해주는것으로 보통은  this인자로 해당 객체를 넘겨준다, Clear는 델리게이트에 등록된 모든 함수를 그냥 제거해 주는것이다.

그래서 델리게이트에 중복 등록 여부 체크를 하고 싶지 않다 하면 종료시점에 델리게이트에 등록된 함수를 제거해주는것도 하나의 방법이다.

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Posted by 정망스
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작업을 하던중 브러시 모드에서 펜툴을 이용해 내가 원하는 모양의 지오메트리를 생성했고
브러시 세팅 탭에서 브러시 셰이프를 내가 직접 만든 클래스 (ATriggerVolume 상속)로 변환해주었다.
의도는 내가 원하는 모양의 충돌 영역을 만들고 싶었던것이다.

그런데 작업을 하고 충돌 체크를 확인해보는데 아예 충돌 자체가 안되는 것이다.

찾다가 브러시 버텍스 정렬이라는 것을 보았고 이걸 한번 거친후에 다시 확인해보니 충돌이 제대로 되었다.

정확한 정보인지는 알수 없지만 내가 알아본 바로는
언리얼 엔진에서 브러시를 사용하여 TriggerVolume을 만들 때, 브러시의 버텍스(Vertex)가 제대로 정렬되지 않으면 충돌 체킹이 제대로 작동하지 않을 수 있다라는 것이다. 

브러시 버텍스 정렬을 통해  기대할수 있는 상황은 아래 3가지 정도였다

1. 정확한 지오메트리 생성: 브러시의 버텍스가 정렬되지 않으면, 브러시의 지오메트리가 왜곡되거나 비정상적으로 생성될 수 있다. 이로 인해 충돌 체킹이 제대로 작동하지 않을 수 있다.
버텍스 정렬을 통해 브러시의 지오메트리가 정확하게 생성되면, 충돌 체킹도 정상적으로 작동하게 된다.

2. 충돌 데이터 갱신: 브러시의 버텍스를 정렬하면, 언리얼 엔진은 브러시의 충돌 데이터를 갱신한다.
이 과정에서 충돌체의 경계와 폴리곤이 다시 계산되므로, 충돌 체킹이 정상적으로 작동하게 된다.

3. 브러시의 일관성 유지: 버텍스 정렬은 브러시의 일관성을 유지하는 데 도움이 된다.
일관된 브러시는 충돌 체킹과 같은 물리 연산에서 더 예측 가능하고 안정적으로 작동한다.

비슷한 상황으로 안된다면 버텍스 정렬을 해보자.

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Posted by 정망스
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