'DirectX'에 해당되는 글 2건

  1. 2015.04.30 Direct3D 개요를 보면서 일단 정리..
  2. 2014.05.19 (directX) 나만의..정리중...
728x90

GDI(Graphic Device Interface)

그래픽 함수들을 구현하는 일을 담당하는 윈도우의 구성요소, 그래픽 출력을 위하여 응용 프로그램이 사용할 수 있는 함수와 그에 관련된 구조를 제공한다.

윈도우 프로그램이 하드웨어에 독립적으로 그래픽 장치를 쓸 수 있도록 제공하는 인터페이스이다.


GPU(Graphic Processing Unit)

CPU에서 혼자 처리하기에 작업량이 많아서 그래픽 연산의 전용 프로세서 GPU라는 것이 개발되어 cpu의 연산 결과를 바탕으로 그림과 글로 변환하여 모니터 화면에 출력을 담당한다. 그래픽카드라고도 부르며 gpu라고도 부른다.


HAL(Hardware Abstraction Layer)

컴퓨터의 물리적인 하드웨어와 컴퓨터에서 실행되는 소프트웨어 사이의 추상화 계층으로써 추상적인 계층에서 하드웨어 서비스와 상호작용할 수 있게 해주는 프로그램 계층이다. 여기서 추상화라는것은 주어진 문제나 시스템 중에서 중요하고 관계있는 부분만을 분리하여 간결하고 이해하기 쉽게 만드는 작업을 뜻한다.

728x90

'DirectX' 카테고리의 다른 글

(directX) 나만의..정리중...  (0) 2014.05.19
Posted by 정망스
,
728x90

m_pD3DDevice->SetRenderState(D3DRS_CULLMODE, D3DCULL_CCW); //컬링 방향 지정

D3DCULL_CCW : 반시계

D3DCULL_CW : 시계

D3DCULL_NONE : 시계,반시계 둘다

 

m_pD3DDevice->SetRenderState(D3DRS_LIGHTING, FALSE); //true: 물체가 빛을 반사, false: 물체가 빛 반사 No

 

m_pD3DDevice->SetRenderState(D3DRS_ZENABLE, D3DZB_TRUE); //true일 경우에는 카메라 위치에 가까있는것 부터 차례대로 그리고, false 일 경우는 소스상으로 짜논 순서에 따라 무조건 그린다.

 

 

D3DXMATRIX matWorld, matScale, matRotate; //월드, 크기지정, 회전지정
D3DXMatrixTranslation(&matWorld, 10, 10, 0); //이동시키는거인듯 저좌표로
D3DXMatrixScaling(&matScale, 2, 2, 2); //x,y,z값 전부 2배씩
D3DXMatrixRotationX(&matRotate, timeGetTime() / 400.0f); //시간마다 회전
D3DXMatrixMultiply(&matWorld, &matWorld, &matScale); //행렬값을 곱셈으로 적용하는거다(크기)
D3DXMatrixMultiply(&matWorld, &matWorld, &matRotate); //행렬값을 곱셈으로 적용하는거다(회전)

m_pD3DDevice->SetTransform(D3DTS_WORLD, &matWorld); //적용 ㄱㄱ
m_pCube1->Render(); //그려 ㄱㄱ

728x90

'DirectX' 카테고리의 다른 글

Direct3D 개요를 보면서 일단 정리..  (0) 2015.04.30
Posted by 정망스
,


맨 위로
홈으로 ▲위로 ▼아래로 ♥댓글쓰기 새로고침