사운드와 관련해서 알아보던중 unity5부터 추가된 오디오 믹서라는 기능이 있다는것을 이제서야 알았다.
여태까지는 오디오 리스너와, 오디오 소스 2개만으로 모든 사운드를 처리햇엇는데 믹서라는것을 알아보니 신세계였다;
지금은 나도 계속해서 공부를 하는 중이라 자세하게 설명하긴 힘들거 같고,
내가 정리한 결론은 오디오 소스에서 -> 믹서를 타고 들어가서 설정에 맞게 음향을 세팅할수 있고(라우팅 같은 그럼 개념) -> 리스너로 출력이 되는 그런 과정인듯 했다.
일단 믹서의 기능은 엄청 많지만 그중에 좋게 느껴진건 스냅샷 기능과, 사운드 그룹간의 부모 자식 관계 설정, effect add를 통해서 다양한 음향의 연출 효과 등등 적다보니 너무 많아서 다 못적겠다 아무튼 좋다.
추가된 effect에서 우클릭->expose를 하면 스크립트에서 해당하는 믹서에 string 변수로 접근도 가능하여 스크립트에서도 제어가 가능하고
스냅샷으로 각 상황에 맞는 오디오 세팅을 해주면 트랜지션 하면서 그때 그때 마다 음향의 효과를 또 바 꿀수도 잇고
내가 공부겸 만들어본건 잔잔한 음향을 리버브로 내면서, 음악을 하나 틀었는데 이 음악은 에코가 묻어나오면서 소리가 나오게 해보니 씬을 재생하면 마치 노래방에 있는듯한 느낌이 만들어졌다 상당히 재밌는 기능이다 ㅋㅋ
약간 이런 복합적인 기능을 만들려면 send, receive 개념도 알아야 하고 뭐 아직 이런건 다 정리해서 적지 못하겠다. 기회가 되면 정리를 해야겠다.
그래도 아직 모바일에서는 단순한 여러 믹서의 믹싱이나, 볼륨 조절용으로는 괜찮지만 리버브나 에코 같은 특수한 effect를 많이 넣게 되면 cpu 자원이 많이 소모되고, 메모리 영역도 사용할수있는 여지가 생기기 때문에 부하가 커질수 있다고 한다.
하드웨어 적인 한계도 있기때문에 아무리 화려하게 한들 하드웨어가 안되면 안되는 일도 태반이라고 하니 적당선에서 쓰는게 좋을듯 하다.
하드웨어에서 재생 가능한 채널수 제한이 잇으니 소리의 재생시간이나, 반복간격을 잘 파악해서 효과음 같은것도 잘 선택해야될꺼 같다. 게임에서 총을 쏠때 총 단발을 쏠때 소리와, 총을 연발로 쏠때 소리를 같은 효과음을 한다하면 연발로 총을 쏠시에 소리간 나다 안나다 할수가 있다.
이럴땐 그냥 연발용 효과음을 따로 제작해서 단발, 연발의 효과음을 다르게 가져가는게 좋을수도 있다라는 개념이다. ㅎㅎ
아무튼 좋은거 발견했다~
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