이 애니메이션 이벤트를 사용하는 방법은 2가지가 있는데 FBX 모델과 함께 임포트된 애니메이션에서 사용하는 방법과 애니메이션 클립(Animation clip)에서 사용하는 방법이다.
방법 1 : FBX 모델과 함께 임포트된 애니메이션에서 애니메이션 이벤트 사용하기
프로젝트 창(Project view)에서 임포트한 FBX파일을 선택하면 Inspector 창에 그 FBX파일의 정보들이 보일 것이다. 그 중에서 상단의 Animations라는 탭을 선택하면 그 FBX에 포함된 애니메이션의 정보를 볼 수 있다. 우리가 필요로 하는 애니메이션 이벤트 기능은 그 중에서 Events라는 곳 안에서 사용할 수 있다. 그 항목을 열면 다음과 같은 내용을 볼 수 있다 :
노란색으로 표시된 버튼을 누르면 다음과 같이 애니메이션이 재생되는 도중에 실행될 이벤트가 새로 생성된다 :
위의 이미지에서 파란색으로 표시된 것을 드래그하면 이 이벤트가 실행될 시점을 조절할 수 있으며 그 아래의 입력 필드의 내용들은 다음과 같다
필드 이름
내용
Function
이벤트 시점에 실행될 함수의 이름
Float
함수에 float형 매개변수가 있을 때 들어갈 값
Int
함수에 int형 매개변수가 있을 때 들어갈 값
String
함수에 string형 매개변수가 있을 때 들어갈 값
Object
실행할 함수가 들어있는 스크립트
using UnityEngine;
public class AttackComponent : MonoBehaviour
{
public void AttackDamage()
{
// 적에게 데미지를 주는 처리
Debug.Log("데미지 60!");
}
}
공격 애니메이션에서 적에게 무기가 맞는 시점이 위의 Events 이미지에서 0:050라고 가정하자. 다음과 같이 이전에 생성한 이벤트를 0:050 지점으로 옮기고 Object에 생성한 AttackComponent 스크립트를 넣어주고 Function에는 AttackDamage 함수 이름을 입력해주면 된다.
다음과 같은 과정을 끝내고 나면 애니메이션이 실행되고 0:050 지점을 지날 때마다 유니티 에디터에서 "데미지 60!"이라는 로그가 출력될 것이다.
방법 2 : 애니메이션 클립에서 애니메이션 이벤트 사용하기
애니메이션 클립은 3D 모델 없이 애니메이션에 대한 정보만을 가지고 있는 것을 이야기한다. 물론 임포트한 FBX 모델 파일에서 애니메이션만 꺼내와서 사용하는 것도 가능하다. 이러한 애니메이션 클립에서 애니메이션 이벤트를 사용하는 방법은 이전에 소개한 FBX 모델에 포함된 애니메이션에서 사용하는 방법과 상당히 비슷하다.
프로젝트 창에서 애니메이션클립을 선택하고 애니메이션 탭을 열면 다음과 같은 화면을 볼 수 있다.(만약 애니메이션 탭이 보이지 않는다면 상단의 Windows 메뉴에서 Animation을 찾아서 열거나 Ctrl+6 단축키를 이용해서 열 수 있다)
애니메이션 탭에서도 FBX 파일 애니메이션의 이벤트에서 봤던 것과 같은 모양의 버튼을 볼 수 있는데 이것을 통해서 이벤트를 생성할 수 있고 드래그를 통해서 이벤트의 시점을 이동시킬 수도 있다.
라이트맵은3DCG에서 빛의 방향과 세기에 따라 생성되는 빛을 받는 오브젝트의 그림자, 반사면, 면의 밝기 차이 등의 라이팅 정보를 사전에 저장하는 텍스쳐를 뜻한다.
플레이어가 바라보는 시야 및 씬의 환경 배치, 광원의 수와 조도 등에 따라서 화면에 출력되는 빛은 시시각각 다르게 보여지게 되며 이를 시각적으로 처리하는 연산에는 빛의 입자 정보를 일일히 따져보아야 하는 상당한 부하가 수반된다.
게임같은 경우, 빛을 계산하는 것이 컨텐츠의 전부가 아니기 때문에 라이팅에서 컴퓨팅 비용을 많이 사용하게 되면 게임플레이 코드 처리나 물리 연산 등에서 활용할 수 있는 자원이 줄어든다. 때문에 최대한 효율적으로 빛을 처리하고 다른 부분에서의 퍼포먼스도 보장하기 위하여 고안된 방법이 바로 라이트 정보를 미리 오브젝트의 텍스쳐에 '라이트맵'이라는 별도의 채널로 저장하여 마치 빛을 받고있는 듯 보이게 하는 라이트맵 방식이다. 이를 흔히 업계에서는 '라이트맵을 굽는다' 고 표현한다.
즉 요약 하면 실시간으로 빛에 의한 변화를 계산하기에는 엄청난 연산과 비용을 요구하기 때문에 이를 미리 계산하여 정보를 가지고 있는 하나의 텍스쳐를 이용해서 빛이 존재하는것처럼 효과를 준다는 정도로 이해하면 될 듯 하다.
우선 충돌이 일어나기 위해서는 두 GameObject가 모두 Collider를 가지고 있어야 하며 둘 중 하나는 Rigidbody를 가지고 있어야 한다.
두 GameObject중 하나만 움직인다면 움직이는 GameObject가 Rigidbody를 가지고 있어야 한다.
위 그림은 Collider가 잘 보이게 하기 위해 GameObject보다 크기를 약간 키워 보았다. 위에서 보이는 초록색 부분이 Collider로 실제로 충돌을 감지하는 영역이다.
Unity에서 제공하는 Object들에는 기본적으로 Collider가 들어가 있으며 Box Collider, Sphere Collider, Capsule Collider 등이 있다. 만약 다른 Model을 불러와 작업한다면 Model에 알맞게 Collider를 설정해 주어야 올바른 충돌처리를 할 수 있다.
- Trigger
Trigger는 GameObject간의 물리적 연산을 하지 않고 충돌을 감지할 수 있다. 즉, 두 GameObject가 접촉했을때 서로 튕겨 나가지않고 그냥 통과하게 된다.
Trigger를 쓰기 위해서는 해당 Collider의 Is Trigger 항목을 체크해야 한다.
2장 표준에서 사용할 수 있는 에디터 확장기능 이미 유니티 상에서 준비되어 있는 Attribute를 사용하면 편하고 자유롭게 커스터마이즈 할수 있음. 2.1 인스펙터의 외관을 변경 (1) Range
좌측은 기본상태, 우측이 Range를 사용해 변경한 상태.
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class NewBehaviourScript : MonoBehaviour
{
[Range(1, 10)]
public int num1;
[Range(1, 10)]
public float num2;
[Range(1, 10)]
public long num3;
[Range(1, 10)]
public double num4;
}
(2) Multiline / TextArea 기본적으로 1줄짜리 TextField인데, 여러줄의 TextArea로 변경할 수 있음. Multiline도 TextArea랑 별 차이 없는데, Multiline은 폭에 맞춰 자동적으로 줄바꿈되지 않고, 스크롤 바를 표시하지 않음. 특별한 이유가 없으면 TextArea를 사용하는걸 추천.
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class NewBehaviourScript : MonoBehaviour
{
[Multiline(5)]
public string multiline;
[TextArea(3, 5)]
public string textArea;
}
2.2 인스펙터에서 다루는 기능을 추가 (1) ContextMenuItem 인스펙터에 표시되어 있는 변수에 콘텍스트 메뉴를 추가함. 다른 변수들도 일제히 수치를 변경하지 않으면 안되거나, 순서가 필요한 요소를 자동화하는 용도로 사용하면 될듯. 컴포넌트 단위로 수치를 리셋시키는 Reset 기능은 있지만 각 변수에 대한 리셋 기능은 없으므로 이걸로 추가하면 됨.
using UnityEngine;
public class NewBehaviourScript : MonoBehaviour
{
[ContextMenuItem ("Random", "RandomNumber")]
[ContextMenuItem ("Reset", "ResetNumber")]
public int number;
void RandomNumber ()
{
number = Random.Range (0, 100);
}
void ResetNumber ()
{
number = 0;
}
}
(2) ColorUsage 색의 변경을 위한 컬러 픽커를 사용함. 알파값 사용/미사용, HDR 용 등으로 설정.
using UnityEngine;
public class NewBehaviourScript : MonoBehaviour
{
public Color color1;
[ColorUsage (false)]
public Color color2;
[ColorUsage (true, true, 0, 8, 0.125f, 3)]
public Color color3;
}
using UnityEngine;
using System;
public class NewBehaviourScript : MonoBehaviour
{
[Header("Player Settings")]
public Player player;
[Serializable]
public class Player
{
public string name;
[Range(1,100)]
public int hp;
}
[Header("Game Settings")]
public Color background;
}
(2) Space : 말그대로 공백. 줄 띄워씀.
using UnityEngine;
public class NewBehaviourScript : MonoBehaviour
{
[Space(16)]
public string str1;
[Space(48)]
public string str2;
}
(3) Tooltip 프로퍼티에 대한 설명을 인스펙터 상에서 확인하게 만들고 싶을때 사용.
using UnityEngine;
public class NewBehaviourScript : MonoBehaviour
{
[Tooltip("これはツールチップです")]
public long tooltip;
}
(4) HideInInspector : 본래 public인 변수는 인스턴스에 표시되지만, 이거 쓰면 표시 안됨.
using UnityEngine;
public class NewBehaviourScript : MonoBehaviour
{
public string str1;
[HideInInspector]
public string str2;
}
2.4 인스펙터를 좀 편리하게 하자 (1) RequireComponent [특정 컴포넌트가 최소 1개는 Attach되어 있어야 한다]고 하는 제약을 거는 속성입니다. Animator와 관련된 스크립트를 작성할때, Animator 컴포넌트가 붙어있어야 한다고 제약을 건다든가. RequireComponent가 사용된 스크립트를 Attach하면 자동으로 RequireComponent로 지정한 컴포넌트도 Attach됨. 이미 Attach되어 있으면 아무것도 안함. 그리고 지정된 컴포넌트를 삭제하려고 하면 못한다고 표시뜸.
using UnityEngine;
[RequireComponent(typeof(Animator))]
public class NewBehaviourScript : MonoBehaviour
{
Animator animator;
void Awake ()
{
animator = GetComponent<Animator> ();
}
}
(2) DisallowMultipleComponent 하나의 게임 오브젝트에 같은 컴포넌트를 여러개 Attach하는것을 금지하는 속성. 2개 이상 같은 컴포넌트 넣고 게임 실행하면 못한다고 표시뜸. 이 속성이 설정된 클래스를 상속한 클래스에도 이 속성이 적용됨.
using UnityEngine;
public class NewBehaviourScript : Base
{
}
using UnityEngine;
[DisallowMultipleComponent]
public class Base : MonoBehaviour
{
}
(3) FormerlySerializedAs 변수명을 변경했을때에 새로운 변수명에 데이터를 이동시키기 위한 속성. 인스펙터에 표시되듯이, Serialized된 데이터는 변수명을 경로로써 보존함. 이런 상태에서 변수명을 바꾸면 변수의 데이터는 초기화됨. 그래서 이런 문제를 회피하기 위한 속성. (역주 : using UnityEngine.Serialization; 추가해야함)
using UnityEngine;
public class NewBehaviourScript : MonoBehaviour
{
[SerializeField]
[FormerlySerializedAs("hoge")]
string fuga;
}
변수명의 변경과 FormerlySerializedAs 속성의 추가, oldName의 지정은 동시에 이루어져야함. 스크립트의 컴파일에 의해 필요없는 데이터는 파괴되어버림. 변수명 변경하고 한번 컴파일, 그러고 나서 속성 추가하고 oldName 지정해봐야 데이터는 이미 날아가고 없다는거. (4) AddComponentMenu Component 메뉴에 메뉴항목을 추가합니다. 스크립트는 모두 Component/Scripts 메뉴의 안에 정리되어 있음. 범용적인 스크립트 컴포넌트 군을 작성할 때, 하나의 카테고리에 정리하고 싶을때 사용. 그럴때 AddComponentMenu를 사용한 스크립트는 다른 장소에 메뉴가 작성되므로 Component/Scripts 메뉴 안에서 소거됩니다.
using UnityEngine;
[AddComponentMenu("MyUI/Tween Color")]
public class TweenColor : MonoBehaviour
{
}
2.5 게임 개발을 편하게 하자 (1) ExecuteInEditMode 게임 실행중이 아니어도 MonoBehaviour를 상속한 컴포넌트의 주요 함수가 호출되는 효과. 호출되는 타이밍은 게임 오브젝트가 갱신되는 때. 씬 Asset을 더블클릭해서, 씬을 로드할 때에는 Awake와 Start 함수가, 인스펙터 등에서 컴포넌트의 변수 등을 변경하면 Update가 호출됨. 또한, OnGUI 에서 설치된 GUI가 에디터의 GUI 렌더링 사이클을 돌면서 표시되는식.
using UnityEngine;
[ExecuteInEditMode]
public class NewBehaviourScript : MonoBehaviour
{
[Range(0,10)]
public int number;
void Awake ()
{
Debug.Log ("Awake");
}
void Start ()
{
Debug.Log ("Start");
}
void Update ()
{
Debug.Log ("Update");
}
}
(2) ContextMenu 컴포넌트의 컨텍스트 메뉴에서 함수를 실행함. ContextMenuItem과 이름과 기능이 비슷하지만, 추가하는 컨텍스트 메뉴의 장소가 다름.
using UnityEngine;
public class NewBehaviourScript : MonoBehaviour
{
[Range (0, 10)]
public int number;
[ContextMenu ("RandomNumber")]
void RandomNumber ()
{
number = Random.Range (0, 100);
}
[ContextMenu ("ResetNumber")]
void ResetNumber ()
{
number = 0;
}
}
(3) SelectionBase 씬 뷰에서 오브젝트를 선택했을때 [선택된 게임 오브젝트를 지정]하거나 [게임 오브젝트의 선택 순서를 결정]할 때 사용합니다. 보통, 씬 뷰에서 오브젝트를 선택한 때에는 루트 게임 오브젝트가 선택됨.
원래 Cube를 클릭하면 Cube만 선택되는데, 자식 오브젝트에 SelectionBase를 붙이면, Cube를 클릭했을때 자식 오브젝트부터 먼저 선택되는 효과.
using UnityEngine;
[SelectionBase]
public class NewBehaviourScript : MonoBehaviour
{
}