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언리얼에서는 런타임에 빠른 타입 체킹과 클래스 검색을 위해, 컴파일 타임에서 클래스와 타입 등의 메타 정보를 생성한다.

생성한 메타정보는 UClass라는 언리얼 클래스에 보관된다. UClass에는 클래스의 계층구조, 멤버 변수, 멤버 함수에 대한 정보가 들어있다.

이러한 UClass를 사용하면 런타임에서 인스턴스의 멤버 변수값을 변경하거나 멤버 함수를 호출할수 있다.

이러한 기능은 C#에서 제공되는 리플렉션과 유사하다.

 

모든 언리얼 오브젝트의 실행 초기 런타임과정에서는 UClass 인스턴스와, 언리얼 오브젝트 인스턴스가 생성된다.

이러한 인스턴스는 언리얼 오브젝트의 기본 세팅을 지정하는데 사용되는데

이를 클래스 기본 객체 (Class Default Object) CDO라고 한다.

 

CDO를 만드는 이유는 언리얼 오브젝트를 생성할때마다 매번 초기화 시키지 않고

기본 인스턴스를 미리 만들어놓고 복제해서 사용하는 방식으로 매커니즘이 구성되어 있기 때문이라고 한다.

 

예를 들어 100명의 캐릭터를 스폰시킨다고 했을때 1명, 1명마다 생성하고, 초기화를 시키는것은 비효율적이다.

이러한 문제를 해결하기 위해 처음에 생성시킨 기본 인스턴스를 복제해서 속성만 변경하여 사용하는것이 훨씬 효율적이기 때문이다.

 

언리얼 오브젝트의 생성자 구문에는 인스턴스를 초기화해서 CDO를 제작하기 위한 용도로 사용이 된다.

즉 생성자 코드는 초기화에서만 실행이되고 이후 게임을 실제로 플레이하는 타임에서는 생성자 코드를 사용할일이 없다고 보면 된다.

게임 플레이시 사용할 초기화 함수는 생성자 대신 Init이나 BeginPlay라는 별도의 함수가 제공이 된다.

 

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Posted by 정망스
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